Igooh La libertad de expresarte a tu manera
¿Olvidaste tu contraseña?
¿Querés escribir en Igooh?  ¡Registrate Ahora!
X ¿Tu primera vez aquí? Visita el ¡Código de Honor Igooh!
Por favor ingresa o registrate ahora para votar.
(click para cerrar)
Igooh | Juegos
<% = this.NotaMostrar.NombreUsuario %>
dado | 17/11/2006 | 19:05 hs

Bienes virtuales

0 votos
       0 comentarios

Aunque llevan años entre nosotros, los llamados MMORPG ( M assive(ly) M ultiplayer O nline R ole- P laying G ames) se han popularizado en todo el mundo gracias fundamentalmente a World Of Warcraft , el juego desarrollado por Blizzard Entertainment basado en el mundo de Warcraft .

El auge de este género de videojuegos ha dado origen a un nuevo tipo de profesión: los “Gold Farmers” (Granjeros del Oro). Jugar a un juego online para vender despues los personajes conseguidos supone, sobre todo para los jóvenes de países en vías desarrollo, un trabajo mucho más agradable y productivo que los que normalmente podrían desempeñar en su país. De este modo existen jóvenes cuyo trabajo consiste en jugar ocho horas al día a RPG multijugadores masivos, para conseguir personajes avanzados que puedan vender a ciudadanos del primer mundo a cambio de dinero contante y sonante.

El primer estudio real sobre la potencia económica de estos mundos virtuales fue enunciado por Edward Castronova . Fruto del estudio de este economista es la famosa “Teoría de juego”, que describe como las transacciones efectuadas en estos mundos virtuales tienen un efecto económico tangible en el mundo real. La investigación que llevó a cabo Castronova es descrita al detalle por Clive Thompson , en un artículo publicado en The Walrus Magazine :


Edward Castronova había tocado fondo. Hace tres años este economista de treinta y ocho años era, en sus propias palabras, un fracaso académico. Había escogido un campo poco popular: la investigación de los servicios sociales y solamente había publicado unos pocos papeles que, por lo que sabía, “nunca había influido a nadie”. Había conseguido arañar un profesorado en el campus Fullerton de la Universidad Estatal de California, una escuela que ni siquiera impartía doctorados. Vivía en un suburbio lunar y vacío. En tiempos había soñado con ser un importante pensador económico, pero ahora se enfrentaba a la melancólica sensación de que había tocado techo. “Soy un pelma en una escuela estatal”, pensaba. Y como su mujer trabajaba en otra ciudad estaba, encima, solo.

Para llenar sus tardes Castronova hacía lo de siempre: jugaba a video-juegos. En Abril de 2001 pagaba una tarifa de $10 mensuales a un juego multijugador online llamado EverQuest. Más de 450,000 jugadores de todo el mundo se conectan al “mundo virtual” de EverQuest. Cada uno escoge un personaje medieval para jugar, como un guerrero o un herrero, o un “sanador”, y entonces se reúnen en bandas en aventuras errantes para matar bestias mágicas; sus avatares aparecen como pequeños personajes de una pulgada de altos moviéndose por una tierra Tolkienesca. Pronto Castronova se encontró jugando a EverQuest varias horas cada noche.

Entonces se dio cuenta de algo curioso: EverQuest tenía su propia economía, un activo comercio de bienes virtuales. Los jugadores generan bienes a medida que juegan, frecuentemente matando criaturas para arrebatarles sus tesoros y venderlos. Cuanto más juegan, más poderoso se vuelven . Pero todo el mundo empieza en el Nivel 1, apenas bastante fuerte para matar ratas o conejos y comerciar con sus pieles. Castronova vendía sus pieles a otros personajes que le pagaban con “monedas de platino”, la divisa artificial dentro del juego. Era un trabajo duro, así que siempre le chocaba la opulencia de los jugadores más ricos. EverQuest se había lanzado en 1999, y algunos jugadores veteranos poseían ahora castillos enteros llenos de tesoros procedentes de sus aventuras.

Las cosas se pusieron aun más interesantes cuando Castronova se enteró de las “subastas de jugadores”. Los jugadores de EverQuest se cansaban a veces del juego, y decidían vender sus personajes o posesiones virtuales en algún sitio de subasta online como eBay. Cuando Castronova examinó los sitios de subastas, vio que un Cinturón de la Gran Tortuga o un Manto de las Aguas Primordiales podía alcanzar los cuarenta dólares; los personajes poderosos alcanzaban varios cientos de dólares o más. Y algunas veces la gente vendía bolsas de 500,000 piezas de platino hasta por $1000.

A medida que Castronova observaba los listados de subastas, reconoció con sorpresa lo que estaba mirando. Era una forma de mercado de divisas. Cada objeto tenía un valor en “piezas de platino” virtuales; cuando se vendía en eBay, alguien pagaba fría y dura moneda americana por ella. Eso significaba que la pieza de platino valía algo en divisa real. La economía de EverQuest tenía verdaderamente un valor en el mundo real.

Empezó a calcular frenéticamente. Reunió datos de 616 subastas, observando por cuanto se vendía cada mercancía en dólares americanos. Cuando promedió los resultados, le asombró descubrir que la pieza de platino de EverQuest valía aproximadamente un centavo en moneda americana, más alto que el yen japonés o la lira italiana. Con esa información podía calcular a qué ritmo crecía la economía de EverQuest. Puesto que los jugadores estaban matando monstruos o desollando conejos todos los días estaban, efectivamente, creando riqueza. Haciendo más números, Castronova encontró que el jugador medio generaba 319 piezas de platino cada hora que él o ella pasaba jugando, el equivalente a 3.42 dólares americanos por hora. “Eso es más que el salario mínimo de la mayoría de los países”, se maravilló.

Entonces realizó un último análisis: el Producto Nacional Bruto de EverQuest, midiendo cuanta riqueza creaban todos los jugadores juntos en un solo año, dentro del juego. Resultaron $2,266 dólares per capita. De acuerdo con las clasificaciones del Banco Mundial, eso hacía a EverQuest más rica que India, Bulgaria o China, y casi tan rica como Rusia.

Era el septuagésimo séptimo país más rico del mundo. Y ni siquiera existía.

Castronova se recostó en su silla en el atestado despacho de su casa, y la extraña enormidad de sus descubrimientos se abrió ante él. Muchos economistas construyen sus carreras con el estudio de un país. Él había descubierto uno.


Artículo completo en “The Walrus Magazine”.


Proximamente nos adentraremos en la actividad de un Gold Farmer y la enorme importancia que han llegado a cobrar estas posesiones virtuales, llevando a algunas personas a matar por ellas.



Bienes virtuales fue publicada por dado el 17/11/2006 a las 19.05 en Juegos. Y ha recibido 0 comentarios.

¿Te gustó esta nota? ¡Guardala en tus favoritos y compartila con tus amigos!

MeneameMeneame FresquiFresqui EnchilameEnchilame CopadaCopada GoogleGoogle YahooYahoo
FacebookFacebook TwitterTwitter MySpaceMySpace TechnoratiTechnorati FresquiDelicious

Visitá otras notas publicadas en Igooh que podrían interesarte

Agrega Tu Comentario a:

Bienes virtuales

¡Ingresa o registrate ahora para enviar tu comentario!

 
 
 
  ¿Olvidaste tu contraseña?

¿Recién llegas?

Obtener tu cuenta gratuita en Igooh
toma menos de un minuto.

¡Registrate ahora!

Más comentadas en Juegos

entre el 10/05/2012 y el 17/05/2012

Pródigo

jodencio jodencio
Comentarios (2)

Igooh

Contactate
Términos y condiciones | Anunciar en Igooh

Acerca de Igooh

Periodismo ciudadano o participativo | Sobre el nombre
A la gente le gusta contar historias | Mi historia

Copyright 2006-2012 Igooh | Todos los derechos reservados